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 Cours de fm complet.

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MessageSujet: Cours de fm complet.   Cours de fm complet. EmptyLun 26 Juil - 21:46

Initiation à la Forgemagie

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Introduction

Yiha !

Voilà, après un cours très instructif de Xaudi sur la pêche, me voici avec la forgemagie ! Art que beaucoup pratiquent et que moins maitrisent, elle est devenue une étape nécessaire après le craft d'un objet.

Voici une situation de tous les jours pour illustrer cette phrase :
Noob 1 : "kikoo rgard g craft solomnk"
Noob 2 : "pff t nul ya 9dmg"
Noob 1 : "c pa grav je vé fromagé"
"/r chrch fromage niv100$$"


Donc, Noob 1 va avoir besoin d'un forgemage (et non d'un fromage comme il aime le dire), mais il ne sait pas comment FM. Heureusement, je suis là pour l'aider.

Noob 1 : "kool mrci t tro synpa"

Mais je t'en prie.

Donc, le principe de la FM est, comme vous le savez, de poser des runes sur son objet afin de tenter de l'améliorer.

Je tiens tout d'abord à dire que je vais pas expliquer TOUTE la FM dans ce topic, c'est vachement trop long et je connais pas tout, notamment en ce qui concerne l'xp des métiers de mage, vu que j'ai xp mes métiers bien avant la nouvelle forgemagie.
Non, ce topic sert surtout de guide pour les remontages d'items HL/THL et il servira à éviter les questions redondantes genre :

"Qu'est-ce que je dois prendre comme runes pour ma FM ?"
"Qu'est-ce que je remonte sur mon item ?"
"C'est dur à remonter [insérer random stat ici] sur [insérer random item ici] ?"


Les principes de base

- SC, SN et EC

La forgemagie marche selon une base pas trop compliquée :

En passant une rune, il y a 3 différents résultats : le Succès Critique (SC), le Succès Neutre (SN), et l'Echec Critique (EC ou plus communément appelé le "tusuxnoob", mais on est dans un article sérieux alors on va préférer dire EC)

- En SC, tout le monde est content : la rune est passée, la caractéristique a augmenté sans que rien autour bouge, et on est confiant pour la suite !
- En SN, tout le monde est moins content : la rune est passée et a augmenté la caractéristique désirée, mais une autre carac a baissé : regardez bien l'item avant de continuer.
- En EC, c'est la merde négro ! Ta rune est pas passée et en plus les caracs vont baisser ! Tusuxnoob !


- Le système de puits

Aaaah les puits ! Aspect très important pour comprendre la FM ça.

On va prendre un exemple avec un objet que j'vais inventer :

Cape Kirox :
- 30 à 50 force
- 30 à 50 agilité
- 2-3 aux coups critiques
- 4-5 aux dommages
- 1 à la portée


Disons qu'on a le jet suivant :
- 35 force
- 40 agilité
- 2 cc
- 5 dommages
- 1 à la portée

Je veux poser le 3e CC en premier (ce qui est d'ailleurs la bonne idée à faire sur un item avec des caracs comme ça) :

En SC on aura donc tout pareil sauf avec 3 en CC, logique.
Ce qui nous intéresse ici ça va être le SN. On va avoir les 3 CC recherchés, mais ça va puiser dans le reste de l'item.

Mais comment savoir ce qui va partir ?

Ben, en fait on peut jamais prévoir exactement. Faut savoir que ce qui va être puiser va être de poids plus ou moins égal à la rune posée.

On a pas les valeurs officielles concernant le poids des runes, donc je vais pas essayer de faire mon savant à poster des valeurs à la con. Sachez juste que les runes qui pèsent le plus lourd et qui souvent posent les gros problèmes en FM sont : le dommage (rune Do), le coup critique (rune Cri), la créature invocable (rune Invo), le PO, et bien évidemment le PA et le PM. Je reviendrai un peu plus en détails plus tard sur les runes.

Je reviens donc à notre item et sur mon "plus ou moins souligné". En effet, le jeu peut décider de pomper plus ou moins que ce que la rune pèse.
C'est là que va intervenir la notion de puits invisible.
Si le SN puise plus que le poids de la rune, il va rester une sorte de "résidu" sur l'item, qui fait qu'au(x) prochain(s) passage de runes qui résultent en SN ou EC, l'objet ne va rien perdre de ses bonus. Ce résidu est plus ou moins important selon la rune posée et la perte qui en a résulté.
Bref, c'est pas très clair tout ce bordel, "tupuducu John".

Azy, c'est bon, j'vais montrer sur l'item.

Premier cas de SN de la rune CC :

- 35 force
- 35 agilité
- 3 cc
- 4 dommages
- 1 PO

Nous avons donc, par rapport au jet initial, gagné 1cc qui a puisé le 5e dommage et 5 en agilité. La rune cc étant plus lourde que la dommage, elle a puisé dans une autre caractéristique de telle sorte que la perte soit égale au gain. Dans ce cas là on a pas de puits invisible.

Deuxième cas de SN de la rune CC :

- 35 force
- 40 agilité
- 3 cc
- 5 dommages


Nous voilà donc avec le 3e CC qui est passé, mais qui a pris le PO au passage, le batard ! Dans ce cas là, le PO étant relativement plus lourd que le coup critique, un puits invisible est crée ! Ce qui fait qu'on peut remonter l'item pendant quelques runes sans subir aucune perte, c'est pas beau ça ?

Dans ce cas précis, et sur tous les items ayant les caracs les plus lourdes (CI/PO/PA/PM), lorsque celui-ci saute, vous avez le choix entre remonter l'item en se servant du puits invisible (par exemple ici, essayer d'atteindre 50 agi/force) puis reposer le PO à la fin OU reposer la carac tout de suite après.
Si vous choisissez de reposer à la fin, vous vous exposez au risque d'une grosse perte si la dite caractéristique passe en SN ou encore pire, ne passe pas. Mais si elle passe en SC, c'est tout bénef'.
Si vous choisissez de reposer tout de suite, vous comblez ainsi le puits invisible qui ne pourra plus être utilisé pour continuer le remontage ensuite, mais vous évitez la grosse casse qui peut arriver dans le cas précédent.

Personnellement, j'ai de plus en plus tendance à préférer la première solution, surtout dans le cadre de la FM de mon kralano PA, ça économise pas mal de runes PO.



Les runes

- Le poids des runes
Avant de se lancer dans une FM, il faut savoir que les runes ont un "poids". Ce poids dépend du type de la rune et de la puissance de la caractéristique.
Par exemple, une rune Do (+1 dommage) pèse beaucoup plus qu'une rune Age (+1 agilité). Normal, quoi !

Je vais essayer d'intégrer des commentaires sur le poids des runes au fur et à mesure des paragraphes, ce sera plus simple que de faire un truc séparé. Encore une fois, on ne connait pas les valeurs officielles, on peut seulement deviner.

- Les runes simples:

Ce que j'appelle runes simples, c'est tout simplement les runes dont je vais pas beaucoup parler, histoire de m'économiser un paragraphe, et surtout parcequ'on les utilise pas vraiment en FM sur les objets HL.

Je parle ici des runes :
Cha (+1 en chance) / Ine (+1 en intelligence) / Sa (+1 en sagesse) / Age (+1 en agilité) / Vi (+3 en vitalité) / Pod (+10 pods) / Ini (+10 Initiative)

Ces runes sont surtout utilisées pour XP son métier, et très peu en FM de gros objets. Il est néanmoins possible de les utiliser sur un gros item si il s'agit d'un "démarrage de zéro" ; c'est-à-dire dans le cas où l'item n'a plus rien dans une de ses caractéristiques de base (Par exemple, un Solomonk avec 0 Force) .

Dans ce cas là, il est possible d'utiliser ces runes jusqu'à une valeur de 20-25 environ dans une caractéristique "simple" (chance/agilité/intelligence), 10-15 dans le cas de la sagesse, 70-80 pour la vitalité. Pour les pods et l'initiative, ça tend vers 150.

Dans le cas particulier du solomonk qui a une initiative fixe à 300, il est tout à fait possible de n'utiliser QUE des runes Ini simples pour le remontage. Cependant, il est conseillé de finir par une rune pa ini une fois les 260 atteints, elles passent beaucoup plus aisément à ce niveau de la FM.

Ces runes simples ont le poids le plus léger sur les items.

La plupart du temps il est beaucoup plus avantageux de remonter des caractéristiques simples même disparues de l'item avec des runes de puissance moyenne (les runes pa cha, pa age, etc). Elles sont peu chères et c'est un gain de temps assez conséquent.

Bon ok, finalement mon paragraphe sur les runes simples est long, faites chier bordel, zob !

- Les runes "pa" :

Ces runes sont des runes améliorées des runes simples. Là où une rune Age ajoutera +1 en agilité, la rune PA Age ajoutera +3 ! Trop cool nan ? Et ça marche pareil avec les autres statistiques de base (agilité/intelligence/chance/sagesse/force). La rune Pa Vi donne +10 en vitalité et les runes Pa Pod et Pa Ini quant à elles donneront +30 dans leurs caractéristiques.

Ces runes sont celles qu'on utilise le plus pour FM les caractéristiques élémentaires. Elles sont pas chères et passent relativement bien dans une caractéristique comprise entre 0 et 50 (au delà il faut utiliser des RA).
Attention cependant, la rune pa sa, pour la sagesse, est plus lourde que ses soeurettes, et a tendance à puiser assez violemment notamment dans les CC, et les résistances.
La rune Pa Vi est utilisable facilement sur un item jusque 190-200 vitalité. En forçant un peu, on peut monter à 230-240, et ça économise les Ra Vi, qui sont pas données mine de rien (mine de crayon ====> []).

En gros, dans la pratique, il est tout à fait possible (et même facile) de monter son item à 50 force/agilité/etc à coup de rune pa UNIQUEMENT. Si vous voulez FM un solomonk par exemple, pas la peine de claquer vos thunes dans des Ra Fo et Ra Age, sauf si vous voulez taper dans l'overmax, mais on verra ça plus tard !

- Les runes "ra"

Ces runes là filent +10 dans la caractéristique voulue (agilité/intelligence/chance/sagesse/force), +30 pour la vitalité, et +100 pour Pods et Initiative.

Généralement, elles sont utilisées pour la finition des items avec des stats assez importantes. C'est-à-dire des items avec Force/agilité/intelligence/chance > 50. Pour la vitalité, on va dire > 240-250. Et pour Initiative et Pods, c'est plutôt de l'ordre > 400-450.

Ces runes sont inutilisables sur des valeurs trop basses. Vous pouvez être tentés de Fm uniquement avec celles là parce qu'elles donnent plus de bonus d'un coup, mais ça ne marchera pas. Ces runes sont pénalisées sur les valeurs trop basses, comme le sont les petites runes sur des valeurs trop élevées?

Ce sont aussi ces runes qu'on utilise pour les overmax (j'y reviendrai).

- Les autres runes

Voilà le dernier paragraphe sur les runes. J'ai pas mise celles-ci dans les paragraphes précédents parcequ'elles correspondaient pas vraiment selon moi.

PS : je laisse volontairement de côté les runes Pi (pour les pièges) et Do Ren (pour les renvois dommages), parce que bon, on s'en balance quoi >< (désolé pour les srams Very Happy). Plus sérieusement, je les utilise jamais donc aucune idée du poids, etc.

- Les runes de dommages

La rune la plus importante \o/. Et oui, sans le maximum de dommages sur son item, les gens (y compris moi) vous traitent de noob ! Alors hop hop, go FM²² !

Elle s'appelle la rune Do donc et ajoute + 1 dommage. Les dommages sont de poids assez importants, c'est une carac assez copine avec les coups critiques, et en SN, les 2 ont tendance à pomper l'un dans l'autre (le CC pompera généralement le dommage + quelque chose d'autre, étant une caractéristique encore plus puissante).
Généralement les dommages sont parmi les premiers trucs à remonter sur un item. Une fois remontés au maximum, ils bougent assez peu, mais le remontage lui-même est parfois assez casse-gueule.

Note : le même commentaire peut être appliqué à la rune So (soin). Dans le cas de la présence de soins/dommages/coups critiques, le remontage est assez chiant si il y a beaucoup de SN, toutes ces caracs se pompent entre elles et si on fait pas gaffe, pompent peu à peu le reste de l'item. Par exemple, le harnage est très chiant à remonter 4CC/10dommages/10soins et un jet niquel à côté

- Les runes de coups critiques

Elles s'appellent les runes Cri et ajoutent 1 CC. La chose à savoir en début de FM si on a un item qui comporte des coups critiques est qu'il faut remonter ces saloperies avant tout le reste. Une fois en place, ils bougent très peu en général.
Si le dernier CC saute pendant la FM, je conseille de le reposer direct derrière. Je trouve pas ça une très bonne idée d'utiliser ça comme puits invisible.

- Les runes de résistances (en %)

Ces runes sont en jeu appelées runes "Ré per" + le nom de l'élément (neutre/feu/air/eau/terre)
Il n'existe pas de runes plus puissantes pour remonter les résistances, donc ça sera 1 par 1. Ces runes sont de poids à peu près égal à une rune pa normale, comme la rune pa cha, c'est donc assez léger et ça passe assez facilement.
Attention cependant aux remontages sur les items ayant 10% ou plus. Quand on tente le perfect résistances, le dernier % est assez capricieux et a tendance à pomper dans la sagesse de l'item, s'il y en a, ou encore pire, dans les CC et les dommages. Mais encore une fois, ce qu'une rune va puiser est imprévisible, il s'agit juste de ce qui arrive assez souvent.

- Les runes de résistances fixes


Celles-là sont appelées Ré + nom de l'élément, par exemple Ré feu.
Typiquement une carac' qui casse bien les burnes, les résistances fixes ont un poids je pense un peu moins important que le dommage, mais sont assez lourdes quand même. Sur certains items, s'il y a plusieurs lignes de résistances fixes, ça devient vite un calvaire à remonter à un jet maximum. Mais c'est une bonne carac à utiliser comme puits si on ne s'y intéresse pas. D'ailleurs à part les gros PvPistes à fond sur les résistances, je pense que la plupart d'entre nous peuvent s'en passer.


- Les runes % dommages

Celles si s'appellent runes do per (qui ajoute 1% dommage), pa do per (qui ajoute 3%), et ra do per (qui ajoute 10%).

Caractéristique plutôt facile à remonter à la rune do per normale en dessous de 20% dommages, j'estime le poids d'une do per normale à peu près égal à celui d'une rune pa cha ou pa ine par exemple. La rune pa do per quant à elle a à peu près le poids d'une pa sa, c'est-à-dire que ça passe en général pas trop mal, mais ça a un potentiel de pompage qui peut se révéler assez chiant, en faisant assez régulièrement sauter un dommage, ou un CC plus occasionnellement. Elles ont aussi une affinité au pompage de vitalité et d'initiative.
J'ai presque jamais utilisé de ra do per, hormis pour overmax des solomonks. Je dirais que ça s'utilise à partir de 35-40% dommages, les items ougah par exemple. Je connais pas vraiment son poids mais c'est assez élevé, plus qu'une Ra Sa et probablement plus qu'un dommage.

- Les runes PO et CI

Je mets ces runes ensemble parce qu'elles ont presque (ou peut-être exactement) le même poids. La rune PO est celle pour la portée et la rune CI est celle pour les créatures invocables. Runes très lourdes donc, la plupart des items qui en comportent en ont un seul, rarement 2 (comme la ceinture des vents pour la PO).

J'ai déjà mentionné la rune PO plus tôt pour parler du puits invisible. Sur les items HL/THL, c'est généralement l'idée : on prie pour que son PO/CI ne saute pas, mais s'il saute, on utilise le puits pour remonter son item ou on repose direct pour combler le puits et continuer la FM. J'ai pas grand chose à ajouter là-dessus.

Les runes Ga Pa et Ga Pm

Nous voilà donc avec les 2 caracs les plus puissantes. Rien de spécial à dire là-dessus par rapport aux runes PO/CI, sauf que quand ça saute, la repose est encore plus violente si c'est en SN. Quand on Fm un item avec PA/PM, c'est vraiment que de la chance si ça saute ou pas. Sauf si bien sûr on essaie de faire faire des folies à son objet, et c'est là qu'intervient la FM exotique (AAAH cette transition quoi, on voit que j'suis un littéraire).

Les overmax/FM exotique


Bon je pense que tout le monde sait de quoi je vais parler ici, enfin j'espère. Je vais quand même résumer ce qu'est la FM exotique en une phrase : c'est le fait d'améliorer son item en ajoutant un effet qui n'y était pas à la base. Exemple tout con, un kralano avec un PA !

Quant à l'overmax, c'est le fait d'améliorer une caractéristique de son item au delà du jet normal. Par exemple, un solomonk avec 60/50 force. Quand on parle d'overmax, on parle généralement de caractéristiques "simples" (force/chance/agilité/intelligence/initiative/vitalité). Il est par ailleurs possible de passer un 2e CC sur un item qui en possède UN SEUL. Mais c'est de l'ordre de 1% de chance, donc ça ne vaut pas vraiment la peine d'investir là-dedans

Première chose à savoir, il n'est pas possible de faire tout ce qu'on veut en overmax/FM exotique. Si on ajoute un PA/PM à un item, il ne sera plus possible de mettre quoi que ce soit après. Il est également impossible d'ajouter un PO/PA/PM/CI à un objet qui en possède déjà un (sauf dans le cas où l'item a un jet maximum de 2PO ou 2CI, dans ce cas il est logique de pouvoir arriver à mettre le 2e). Donc, pour la dernière fois, NON ça existe pas un Gelano +2 PA !

L'overmax

Pour ce qui est des overmax, il existe une formule (que je vais essayer de retrouver) qui détermine de combien une caractéristique peut dépasser de son maximum naturel. Par exemple, il me semble que la maximum "théorique" en force/agilité sur un solomonk avoisine les 80. Il est également possible d'avoir 2 overmax différentes sur un même objet. Pour overmax, on utilisera des runes Ra, toujours (sauf dans le cas des overmax résistances)

Il faut aussi savoir qu'en overmax, une caractéristique pèse plus qu'à la normale. Par conséquent, lors d'une tentative d'overmax, si il s'agit d'un SN ou d'un EC, la perte sur l'objet sera plus importante que normalement.

Quand on veut procéder à une overmax, il est également important de maximiser tous les jets AVANT de passer sa/ses runes pour l'overmax. En effet, une fois un objet overmaxé, il est presque impossible de continuer la FM sans faire sauter l'overmax présente.
Malheureusement, la plupart des overmax passent en succès neutre. Il est donc intéressant d'essayer de créer un petit puits invisible juste avant de tenter sa rune.
Je reprends l'exemple du solomonk, où on peut essayer de faire sauter un dommage piège en jouant avec les caracs, et passer sa rune ra fo/ra age/ ra vi après qu'un dommage piège ait sauté.
Si la création d'un puits invisible n'est pas possible, il faut juste espérer que ce qui va être puisé ne sera pas excessif et que l'objet restera utilisable. Au pire, on peut continuer à FM comme si de rien était, en faisant sauter l'overmax, pour retenter sa chance, autant de fois que nécessaire...

La FM exotique

Techniquement, il est possible d'ajouter n'importe quelle caractéristique à un objet qui ne la possède pas en caractéristique naturelle. Par exemple, sur notre Chapeau Kirox (voir plus haut), il est tout à fait envisageable de passer une rune Ra Cha et de lui ajouter 10 chance. On peut débattre sur l'utilité d'un tel acte, reste à savoir que c'est possible !

Pour des FM exotiques de petites caracs comme chance/intel/vita/etc, on retrouve les 3 différents résultats SC,SN et EC. Les probabilités sont relativement basses, et l'utilité étant relativement basse également, je peux pas trop donner de chiffres de passage.

Pour les grosses FM exotiques, j'entends par là PO/CI/PA/PM, le succès neutre n'entre plus en considération. C'est SC à 1%, ou EC à 99%, et dans le cas de l'EC, ça fait plutôt mal en prenant en considération le poids de la rune + le fait que la tentative de FM est non naturelle.

Là encore, si vous vous aventurez dans ces eaux là, veillez à toujours remonter votre objet au maximum avant chaque tentative, la moindre rune posée après étant fatale à votre carac exotique si durement acquise !


La FM en pratique

Je vais me servir de la FM improbable de mon Kralano comme exemple de FM pratique.

Rappelons les jets de la bête :

+ 151/200 vitalité
+ 31/50 agilité
+ 31/50 intelligence
+ 31/50 sagesse
+ 2/3 aux coups critiques
+ 6/10 aux soins
+ 4/6 aux dommages
+ 6/10 prospection
+ 6/10 résistance neutre
+ 6/10 % résistance neutre
+ 1 à la portée

J'ai donc l'anneau suivant :

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Pour les besoins de ma FM + PA, vous remarquerez qu'il n'y a plus de + soins, et que la PP est au dessous du mini. Et ouais après 85 remontages on est moins pointilleux Very Happy.
Bref, ça reste un très bon Kralano, et c'est avec un jet comme ça en principe que je tente ma rune PA.

Ce que je fais maintenant :

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On a donc un échec, normal, et le PA dont le poids est conséquent fait perdre beaucoup de caractéristiques, comme vous pouvez le constater :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

On perd donc : 94 vitalité / 2 dommages et le PO. J'aurais espéré une perte plus lourde avec les caracs genre sagesse/intel/agi qui baissent pour mieux illustrer, mais bon si ça se trouve ça va chier pendant le remontage, on verra Very Happy.

Voilà donc les runes dont je dispose pour remonter mon item :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Vous remarquerez que j'ai pas de RA, que ce soit pour l'intel, l'agi, la vitalité ou la sagesse. Pour des valeurs comme celles du Kralano, y en a pas vraiment besoin et on fait des économies !
J'ai pas mal de runes, mais je prévois toujours plusieurs remontages. Pour un remontage classique (sans pose de rune Ga Pa après), on peut réduire assez considérablement le nombre de runes.

Je vais essayer de vous donner une idée selon mes expériences de FM :

- Pour une vitalité de 200-250, 40-50 runes pa vi devraient suffir.
- Pour une chance/intelligence/force/agilité de 40-50, 20-30 runes Pa [carac élémentaire] devraient suffir.
- Pour les CCs ou dommages, 20-30 runes de chaque devraient faire l'affaire quelque soit la quantité présente sur l'item (de toute façon on a jamais plus de 10 CC/ 15 dommages, et les pertes sont moins importantes lors d'un remontage que pour les caractéristiques élémentaires)
- Les résistances élémentaires en % sont assez capricieuses, je conseille de toujours prévoir 30-40 runes minimum pour chaque FM

Après je vous laisse estimer le reste selon l'item que vous allez FM, vous êtes pas si attardés pour que je doive tout vous dire quand même ><.

Revenons à mon remontage (et ouais merde) :

La première question à se poser est : "Quand est-ce que je repose le PO ?"
En effet, sur les items comme celui-là avec un PO, la pose peut faire très très mal, comme on l'a vu avant, le PO est une des caractéristiques les plus puissantes. J'explique :
Quand on a la malchance de perdre son PO pendant un remontage, on peut soit :

- se servir du puits invisible crée pour faire son remontage. La taille de ce puits dépendra de la rune posée qui a causé la perte du PO. Par exemple, si je perds mon PO en rajoutant une pa ine/pa age qui sont parmi les runes les plus faibles, le puits sera assez conséquent pour faire presque un remontage complet sans aucune perte à côté. Il faut ensuite compter sur un succès critique en fin de FM, ce qui arrive ma foi assez souvent, mais on est jamais à l'abri d'un SN ou d'un EC. Dans ce cas la FM continue après..

- reposer le PO tout de suite, mais ça va combler le puits invisible, et si vous avez pas de bol, le PO peut repartir dans les runes suivantes.

Je conseille fortement d'employer la première méthode qui est carrément plus économe en rune PO (ou CI, vu que les 2 caractéristiques ont un poids assez proche).

On laisse donc le PO pour la fin.

Il faut donc choisir autre chose pour commencer. D'ordinaire je conseille aux gens de commencer par les grosses caracs, comme CCs ou dommages. Pour une FM normale, c'est la meilleure chose à faire car une fois que ces trucs sont au max, ils ne bougent généralement pas trop.
Dans mon cas, la vitalité a pris un gros coup et s'est retrouvé sous le mini, je préfère d'abord remonter à 15x avant de passer les dommages manquants.

Tout se passe bien et j'arrive à 151 vitalité, je passe donc le 5e dommage, qui pompe le 3e CC. Dans ce cas, il est toujours mieux de repasser le CC directement derrière. Note : dans une FM avec CC et dommages, l'un a souvent tendance à pomper dans l'autre. Ce qui s'illustre dans les runes qui suivent : le 3e cc passe en refaisant partir le 5e dommages, ensuite les 2 runes dommages passent et la dernière refait sauter le cc, qui passe mais qui entre temps a bien ruiné le reste de l'anneau Very Happy

Veillez toujours à ce que des lignes entières de caractéristiques ne sautent pas : moins il y a de caracs différentes sur un item, plus celles qui sont présentes vont être puisées. Note : ouais je sais j'ai zappé les soins sur mon anneau, mais y a assez de lignes quand même Very Happy

J'ai donc un anneau relativement meurtri suite à tout ce que les dommages et coups critiques ont puisé :

- 114 vitalité/24 intelligence/37 sagesse/ 40 agilité/1 pp/ 7% neutre et 5 résistance neutre. Les CC et dommages étant à leur maximum.

Dans un cas comme celui-là il suffit déjà de remonter les caracs qui sont en dessous de leur minimum naturel, ça passe généralement bien. Je m'éxécute donc en jonglant entre vitalité intelligence et PP.
Une fois arrivé dans les minimum, j'augmente encore un peu l'intelligence et l'agilité, histoire que lorsque je passe mes runes pa sa pour la sagesse, celle-ci préfère puiser là-dedans plutôt que dans les coups critiques ou dommages (attention la sagesse est très très chiante et a tendance à jamais faire ce qu'on veut, surtout arrivé au dessus de 40-45). J'arrive sans aucune casse à ce jet : 164 vitalité/46 intelligence/46 sagesse/3cc/6 dommages/47 agilité/5 pp/6 resistance neutre/7% neutre.

Ca commence à être bon, maintenant il faut faire la finition. Mon objectif pour un kralano éligible à la pose d'une rune Ga Pa est du genre :
> 190 vitalité
> 46 intelligence/agi
> 45 sagesse
3 cc
6 dommages
10% neutre
6 résistance neutre
1 PO
> 3 pp

Le but est donc de jongler habilement entre les caractéristiques pour arriver au jet voulu.
Je commence par les % résistance neutre que j'essaie de maintenir à 9% jusqu'à la fin (je passe le 10e en dernier étant donné que ça part très facilement), tout en poussant un peu agilité intelligence, avant de foutre la vitalité, tout en veillant à ce que la sagesse passe pas sous les 45 (dans ce cas je repasse une pa sa tout de suite). Quant au reste, il faut les maintenir au jet voulu dès que ça passe en dessous (PP et résistances neutre).

Comme prévu, la sagesse fait chier, mais avec un peu de chance, puise comme je le voulais dans l'agi et l'intelligence que je garde élevées, et non pas dans les dommages et coups critiques.
J'arrive à un jet plus que correct pour passer le PO qui puise 3 dommages et 4 résistances fixes. Avec ma moule légendaire l'anneau subit 6 EC de dommage de suite et l'anneau est digne d'un anneau piou, avec une autre perte de PO. Mais on recommence parce qu'on kiffe ! Avec le même mode opératoire.

Après 10 autres minutes d'acharnement (sachant que normalement je remonte un kralano nickel en 6-7 minutes), j'arrive à un jet correct :

200 vitalité
48 intelligence
45 sagesse
47 agilité
3 cc
6 domms
1 PO
5 pp
6 résistance neutre
10 % résistance neutre

Prêt pour un nouvel échec de rune Ga Pa, youhou Very Happy




Voilà, je sais que tout n'était pas clair. La FM ça reste de la chance en grande partie, mais avec un peu d'expérience y a moyen de gérer pas trop mal. Ca dépend aussi de l'item, le seul moyen de bien connaître c'est de tester un peu partout.

J'espère quand même que ça pourra aider quelques personnes à FM leur bordel, et en dissuader d'autres de tenter la FM exotique PA/PM, qui reste un truc de gros geek comme moi Very Happy Surtout qu'elle va être nerf d'ici quelques mois, donc à quoi bon ? Hahahahahaha

Zboub
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MessageSujet: Re: Cours de fm complet.   Cours de fm complet. EmptyVen 15 Oct - 21:56

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MessageSujet: Re: Cours de fm complet.   Cours de fm complet. EmptyVen 15 Oct - 22:03

super post mymy , meme si pour moi la formagie c'est acquis depuis lompten ^^
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